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獲聯(lián)想創(chuàng )投千萬(wàn)投資 從愛(ài)玩游戲的壞孩子到游戲大咖

2016.06.21 07:32 創(chuàng )投概念股

這是一家有著(zhù)獨特氣質(zhì)和文化的公司。

我苦于找不到一個(gè)合適的詞來(lái)形容,“獨角獸”太過(guò)于標簽化和外在化,而我更關(guān)注內在,所以我想到了“藍血”這個(gè)詞。

藍血動(dòng)物: 指頭足綱動(dòng)物,擁有獨特循環(huán)系統,血液中所含的釩顯現出來(lái)的顏色為藍色。頭足綱動(dòng)物(如章魚(yú))具有很多讓人吃驚的本領(lǐng)。它們充滿(mǎn)智慧,可以在短短幾秒鐘里“改頭換面”,還具有推理能力,被認為是無(wú)脊椎動(dòng)物中最聰明的。

索尼首家中國VR游戲合作伙伴,獲聯(lián)想千萬(wàn)投資

NEKCOM,是neko和company的縮寫(xiě),中文譯作“鈴空”。

neko,在日語(yǔ)中是“貓”的意思。

在這家公司的門(mén)口,也赫然印著(zhù)一個(gè)貓頭。在日語(yǔ)文化中,上知天文、下識地理的圣貓、靈貓、神貓,洞察一切。

日本作家夏目漱石的小說(shuō)《我是貓》,就是以這只被擬人化的貓的視角來(lái)觀(guān)察人類(lèi)的心理。

鈴空游戲CEO、33歲的羅翔宇,個(gè)子不高,微胖,臉圓圓的,笑起來(lái)瞇眼,頗有幾分貓相。當然,他從小到大都是一個(gè)日本的動(dòng)漫迷。

這個(gè)公司研發(fā)的是原創(chuàng )VR(虛擬現實(shí))游戲,面向游戲主機平臺。

2015年,它獲得了聯(lián)想1000萬(wàn)天使投資,也是索尼在VR游戲領(lǐng)域簽約的首家中國公司。

今年10月,鈴空為索尼的PS平臺開(kāi)發(fā)的VR游戲《臨終:重生試煉》,將與其游戲終端PlayStation VR同步上線(xiàn),成為面向全球市場(chǎng)的首批VR游戲之一。而PlayStation VR頭顯售價(jià)也將達到399美元。

2013年,《臨終:重生試煉》的DEMO(試玩)版,在蘋(píng)果應用商店上線(xiàn),收費3美元,在海外受到游戲媒體追捧,被蘋(píng)果公司放在推薦位上,幾乎沒(méi)做任何推廣卻意外地給鈴空帶來(lái)100多萬(wàn)元收入。

臉譜公司創(chuàng )始人扎克伯格曾預判:2016年將成為消費級VR產(chǎn)品年。VR大潮洶涌而來(lái),將徹底改變人們的娛樂(lè )體驗方式,成為最有可能出現獨角獸公司的領(lǐng)域之一。

據了解,武漢手游公司目前已接近200家,這一數據還在不斷刷新中,但鈴空仍是武漢唯一一家主機游戲制作企業(yè)。湖北玩家每年花了30億元,但本土游戲企業(yè)營(yíng)收每年只有2億元。

一個(gè)小白用戶(hù)的VR初體驗:泰坦尼克+深海歷險記+驚聲尖叫+越獄……

5月20日下午,在位于光谷創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)基地的鈴空游戲,包子姐戴上了一個(gè)還未上市發(fā)售的索尼PSVR頭顯。

身邊事物全不見(jiàn)了,一下置身于深海中。我站在一個(gè)像鐵籠子一樣的小潛艇中,在海中緩緩下沉,耳邊海水洶涌奔流,發(fā)出汩汩地聲音。深海中水草搖曳,魚(yú)蝦蟹們穿梭不息。一條兇猛的大鯊魚(yú)向我沖過(guò)來(lái),要咬鐵籠子,我似乎是稍微偏了一下頭,鯊魚(yú)的血盆大口終于擦著(zhù)籠邊過(guò)去了。我無(wú)意識地發(fā)出尖叫,感覺(jué)后背和手心都是熱汗,真實(shí)感愈發(fā)強烈。

鐵籠子下沉得越來(lái)越快了,好像快到海底了。我看到海底躺著(zhù)一條大船,沉船旁邊有碩大的人類(lèi)的骷髏頭,終于在鐵籠子快掉進(jìn)沉船中時(shí),我再也承受不住,喊叫著(zhù)讓工作人員幫我取下了頭顯,一秒鐘回到了現實(shí)世界!

再看看我90后同事莎莎體驗《臨終:重生試煉》的感受吧!

這是一個(gè)驚悚類(lèi)型的密室逃脫游戲,正符合我的口味,戴上眼鏡后,我進(jìn)入了一個(gè)密閉空間里,一進(jìn)入游戲,就覺(jué)得周?chē)鷼鉁厮查g下降了幾度,真實(shí)感十足。

周?chē)泻芏嗌y擺放的物品,這是成為你能否成功逃脫的關(guān)鍵,看似無(wú)關(guān)緊要的東西,隨時(shí)會(huì )給你帶來(lái)各種各樣的謎團。

燈光忽明忽暗,我往前走,角色便往前走;我轉身,角色便轉身。我已經(jīng)感覺(jué)不到周遭有人存在,我像是完全進(jìn)入了密室的環(huán)境里,眼前只有這個(gè)密室而已。

如果此時(shí)有個(gè)人在一旁拍下我的肩膀,我想我肯定會(huì )被嚇的跳起來(lái)。

總而言之,VR的游戲真的是太真實(shí),太好玩,如果不是時(shí)間的原因,我想我在那玩上二三個(gè)小時(shí)都不成問(wèn)題!

VR,就是生活之外的生活。當它進(jìn)入你的世界后,你會(huì )發(fā)現,原來(lái)在天、地和你之間,還有另一個(gè)世界。它不是外星球,地球人沒(méi)法去。更不是冥界,去了永遠回不來(lái)。

這是我對于VR的超科技層面的理解,它給了你短暫逃離地心引力的一個(gè)機會(huì )。

2年時(shí)間制作,好萊塢編劇、音樂(lè )和配音,借勢索尼有望破VR贏(yíng)利魔咒

5月28日,在武漢光谷舉行的首屆東湖創(chuàng )客匯上,鈴空游戲向全國創(chuàng )客了展示了《臨終:重生試煉》,展臺前一直被長(cháng)長(cháng)的隊伍圍住。

“不是玩游戲的人太少,而是好游戲太少了!一款好的游戲會(huì )一下子讓潛在玩家瘋狂!”鈴空游戲聯(lián)合創(chuàng )始人黃巖笑說(shuō)。

他負責公司參展、市場(chǎng)開(kāi)發(fā)等工作,自今年以來(lái),感覺(jué)出差要“跑斷腿”,凌晨一兩點(diǎn)還在高鐵站和機場(chǎng)奔波是常有的事。

今年10月,這款游戲將登陸索尼游戲終端平臺,成為索尼PSVR頭戴顯示器配套上線(xiàn)的首批VR游戲之一。

為使游戲畫(huà)面效果達到電影級別,鈴空游戲30多人的制作團隊花了2年時(shí)間才完成。公司還請來(lái)好萊塢的編劇、音樂(lè )和配音人士進(jìn)行完善、潤色,“通關(guān)一次,至少需要10小時(shí),將是索尼首批VR游戲中最耐玩的。”

此前,憑借一款制作精良的游戲demo,鈴空吸引了索尼的注意。索尼便邀請鈴空為其游戲平臺研發(fā)VR游戲,收入采取雙方分成模式。

因為VR的核心硬件設備“頭顯”價(jià)格高、體驗欠佳,難以普及,這極大地限制了VR市場(chǎng)的發(fā)展。

而被公認為體驗感佳、性?xún)r(jià)比高的索尼PSVR,將憑借龐大的用戶(hù)基礎——4000萬(wàn)游戲主機PS4用戶(hù),人民幣3000元左右的售價(jià),以及精良的游戲內容,有望一舉打破“VR游戲賺錢(qián)難”的魔咒。

羅翔宇預測,目前索尼官方預估PSVR轉化率為5%,預計全球有200萬(wàn)索尼玩家購買(mǎi)“頭顯”,“其中只要有10%的用戶(hù)購買(mǎi)我們的游戲,就可以帶來(lái)數以千萬(wàn)計的收入。”

80后貓老大的成長(cháng)之路:從愛(ài)玩游戲的壞孩子到游戲大咖

羅翔宇和他的創(chuàng )始人搭檔黃巖,都是武鋼子弟。4歲時(shí),羅翔宇看到姑姑和叔叔在家里用游戲主機玩游戲,他一下子就有了興趣,跟著(zhù)一起亂按。

他的家庭氛圍比較寬容,只要考試成績(jì)好,可以適度玩游戲,家里并且花了上千元為他買(mǎi)了人生第一臺游戲主機。

從中小學(xué)到大學(xué),他都不是傳統意義上的好學(xué)生,上課時(shí)常游離于課堂之外,逃課玩游戲也是家常便飯。為防止他帶壞同學(xué),老師不得不常給他換同桌,但是他仍然經(jīng)常帶壞同學(xué)。他自嘲說(shuō):“我努力學(xué)習,不是真的愛(ài)學(xué)習,而是就是為了能夠有更多時(shí)間,心無(wú)旁騖的搗鼓游戲。”

但他總是很神奇地在考試前幾個(gè)月“金盆洗手”,保持學(xué)霸的地位,并且順利地考進(jìn)武漢大學(xué)信管系。

那時(shí),他已經(jīng)在國內游戲圈子里交游甚廣了。他本不打算考大學(xué),想直接輟學(xué)做游戲,但是業(yè)內前輩建議他還是先把大學(xué)讀完。

大學(xué)畢業(yè)后,他進(jìn)入全球頂級游戲公司法國育碧、美國Globe X,擔任關(guān)卡設計師、設計總監和游戲制作人,主導制作了40余款游戲,包括PCClientMMOG、WebMMO、ConsoleGame、MobileGames等,其中還包括《細胞分裂》、《星球大戰》、《DYING: Sinner Escape臨終:罪人逃脫》。

他從普通的游戲策劃做到管理數百人團隊的項目負責人,這為他日后的創(chuàng )業(yè)打下了堅實(shí)的基礎。

從重度宅男到創(chuàng )業(yè)公司CEO,他闖過(guò)的那些關(guān)

羅翔宇承認自己是重度宅男,不擅言辭、不熱衷社交。他說(shuō)自己所有的知識體系和對事物的認知,都是從游戲切入,比如我們了解羅馬歷史是通過(guò)歷史書(shū),但他卻是通過(guò)游戲。

他可以說(shuō)是一個(gè)游戲行業(yè)的天才,但他還是選擇先工作5年再創(chuàng )業(yè)。所以,他鼓勵大學(xué)生畢業(yè)先就業(yè),積累經(jīng)驗和知識,之后再考慮創(chuàng )業(yè)的事情。

踏入游戲行業(yè)不久時(shí),他第一次上臺對著(zhù)上千人的行業(yè)內精英演講他們的游戲產(chǎn)品時(shí),很緊張。

但是他有自己特有的克服方法,那就是把這個(gè)場(chǎng)景想象成游戲,“臺下坐的每個(gè)人都只不過(guò)是游戲里的NPC(電腦控制的角色),而我是這個(gè)游戲的主角”。通過(guò)這種心理暗示,他一開(kāi)口所有的緊張都消失了。

這只是一個(gè)對個(gè)人性格弱點(diǎn)的克服,而創(chuàng )業(yè),最難的是對困境的逾越能力。

他說(shuō),創(chuàng )業(yè)核心團隊有7個(gè)人,從2011年一直堅持到現在,在創(chuàng )業(yè)的前5年,他們共投入了接近600萬(wàn)元,包括所有的積蓄和借來(lái)的錢(qián)。曾經(jīng)跟幾十個(gè)投資人接觸,但很多人表示“看不懂”他們的商業(yè)模式,對花好幾年開(kāi)發(fā)一款游戲而且收費很高——這與國內流行的免費游戲+收費道具的模式迥異。

在這之前,公司接近到了山窮水盡的時(shí)刻,核心的龍貓們已經(jīng)跟各自的家人做好了思想工作:拿房子作抵押,準備貸款!

但在2014年底,他們幸運地碰到了聯(lián)想投資和東湖眾合天使基金,命運發(fā)生了轉機。聯(lián)想在接觸了國內300多家游戲公司后,唯獨挑中了他們。

在最困難的時(shí)刻,有想過(guò)放棄嗎?有情緒崩潰過(guò)嗎?

羅翔宇說(shuō),沒(méi)有。在這個(gè)過(guò)程中,他的目標和心態(tài)始終如一。早在初中時(shí),他就認為自己為游戲而生。他同時(shí)有另一個(gè)外號:機器人,任何時(shí)候對想好的事情堅決執行,就像電腦程序設定好的。

他工作的方法也是機器人式的——定計劃,然后按難易程度和“是否在控制范圍內”來(lái)分類(lèi)處理。他不相信運氣,認為“運氣”完全是不可控的。

貓族戰隊如同“英雄聯(lián)盟”,“我們從未想過(guò)要分開(kāi)”

在鈴空游戲團隊中,羅翔宇和黃巖是最佳拍檔,更是“穿一條褲子長(cháng)大”的發(fā)小。

黃巖笑說(shuō):“我家里管的太嚴,為了能夠和他一起打街頭霸王,我經(jīng)常撒各種謊,就在午休時(shí)間,晚上下課后,甚至早上5點(diǎn)起床,用過(guò)早的錢(qián)和他一起去打街機游戲,為此還好多次寫(xiě)檢討”。

這個(gè)只有30人的小公司,除了羅、黃這對“筷子兄弟”外,還聚集了多位世界一流的游戲制作人,包括策劃、程序、美術(shù)等各環(huán)節的資深人才。

首席運營(yíng)官Troy Dunniway,美國人,曾在EA和微軟等全球頂級游戲公司擔任首席制作人,代表作包括《帝國時(shí)代》、《命令與征服》、《紅色警戒》等世界級經(jīng)典游戲,甚至還在詹姆斯?卡梅隆的電影《真實(shí)的謊言》中參與過(guò)特效制作。

Chris Yuan,首席技術(shù)官,先后在全球最大的游戲公司Activision Blizzard(動(dòng)視暴雪,著(zhù)名游戲《魔獸世界》的制作公司)和EA長(cháng)期擔任技術(shù)總監,曾經(jīng)獨立設計了全球第一款3D游戲引擎WESTWOOD Engine.

這兩位大師級的游戲制作人頻繁來(lái)往于武漢和洛杉磯兩地。

這個(gè)國際化的團隊,就像游戲《英雄聯(lián)盟》中的OMG戰隊,也像金庸筆下的江南七怪,走哪都是一齊出戰。凝聚他們的紐帶就是對游戲行業(yè)的高度熱愛(ài)和對行業(yè)共同的認知和自信。

玩游戲的心態(tài),普通人可能會(huì )玩物喪志,但高手會(huì )超然物外。

所以,在公司最困難的時(shí)候,這個(gè)戰隊無(wú)人退出。“之后會(huì )有更困難的時(shí)候,但不會(huì )放棄。支撐我們繼續下去最大的信念,除了廣泛增加的被認可度,還有游戲是個(gè)常青的市場(chǎng)。一群有活力、有能力的人,何愁不會(huì )在這個(gè)美好的行業(yè),好好做下去?我們即便討論過(guò)公司日后可能的上市,被收購,也從未想過(guò)要分開(kāi)。通關(guān)的過(guò)程實(shí)在太完美!”黃巖說(shuō)。

游戲和網(wǎng)癮的界限在哪里?貓老大為游戲行業(yè)正名

2000年初,在武漢媒體界,一場(chǎng)圍剿游戲的新聞輿論正如火如荼,直到今天仍讓我觸目驚心的一則新聞標題是“家長(cháng)跪求游戲機室老板:救救孩子”,而聲討游戲機室的斗士是一位叫陶宏開(kāi)的教授。

而包子姐作為政法戰線(xiàn)的記者,也經(jīng)常會(huì )看著(zhù)警方,一次次地取締游戲機室,搗毀一臺臺游戲機。

時(shí)隔十余年,當我面對面采訪(fǎng)羅翔宇的時(shí)候,我直接拋出了這個(gè)問(wèn)題:你如何看待游戲是電子海洛因的說(shuō)法?

他非常篤定地回答:“游戲本身沒(méi)有錯!學(xué)校和家庭的教育失職不能讓游戲來(lái)背黑鍋!許多問(wèn)題孩子之所以這樣,主要原因是因為他們不愿意去面對讓他們難受的家庭和學(xué)校。就算沒(méi)有游戲,他們也會(huì )去尋求其他的逃避方式。家庭幸福美滿(mǎn)的人,性格沒(méi)有問(wèn)題的人,怎么可能為了玩游戲不回家和荒廢學(xué)業(yè)?”

他還總結了幾個(gè)玩游戲的好處:娛樂(lè )和放松,歐美國家70%的家庭會(huì )購置游戲設備;有利于手腦協(xié)調和開(kāi)發(fā)的智力,游戲作為第九藝術(shù),可以通過(guò)玩游戲吸取到更豐富多樣的文化內涵;預防老年癡呆;促進(jìn)康復期的病人恢復。

正如同一個(gè)硬幣會(huì )有正反面,在游戲益智和上癮之間,我們需要把握的是適度——而輿論的集體無(wú)意識常常是一邊倒,我們需要對游戲有一個(gè)公正的評價(jià)。

“任何事情都不能過(guò)度癡迷。讀書(shū)太癡迷也會(huì )成書(shū)呆子呢!”他顯露出一種既一本正經(jīng)又呆萌的幽默。

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